I co z tego? Znam, grałem, było fajnie, czekam na jeszcze. Dziś słów kilka o królikach doświadczalnych na własne życzenie, ładnie nazywanych betatesterami. I o tytułowej grze, której jeszcze właściwie nie ma, a już bawi i bardzo cieszy.

Najpierw o betatesterach. Tak się ładnie nazywa tych maniaków, którzy w czasie wolnym, ryzykując resztki normalności, katują dopiero zaczynające działać projekty i mają z tym masę świetnej zabawy. Wyłapywanie błędów, propozycje poprawek, kontakt z autorami i wpływ na ostateczny kształt właśnie powstającej gry – sama radość i satysfakcja, prawda? Oczywiście wtedy, gdy robi się to hobbistycznie, w czasie wolnym, i zgłasza się na ochotnika, bo projekt wygląda na taki, w który chciałoby się pograć, gdy już będzie kompletny. Zawodowi betatesterzy – o, to już zupełnie inna historia. Z tego co wiem, wykonują ciężką, drobiazgową i wyczerpującą pracę, która szybko wychodzi bokiem. I nie zazdroszczę im, mimo że na pierwszy rzut oka mają fajnie i ciekawie.

Nie raz i nie dwa razy testowałem powstające gry – zarówno projekty uznanych studiów w wersji „dopracowana beta”, jak i niezależne gry małych zespołów w wersji „optymistycznie nazwijmy to alfa”. Świetna sprawa, szczególnie kiedy widziałem, że czas poświęcony na katowanie gry i główkowanie „czemu to nie działa jak powinno” czy „co bym tu dodał/zmienił żeby było lepiej” – skutkuje zmianami w grze. Zgłaszam błędy, dostaję kolejną wersję – i już ich nie ma. Podsyłam pomysły – a w kolejnej wersji widzę, że zostały wzięte pod uwagę i się sprawdzają. Frajda z gry, satysfakcja z łamania głowy i uczucie swego rodzaju elitarności, bo mam dostęp do czegoś, o czym mało kto wie, i niejaki wpływ na jego rozwój. To są trzy zasadnicze powody, dla których zgłaszam się na ochotnika jako królik doświadczalny. Na upartego jeszcze parę by się pewnie znalazło.

Z kolei dla autorów współpraca z konkretnymi betatesterami to olbrzymia pomoc. Informacje zwrotne, w branży ładnie nazywane „feedback”, bywają bardzo przydatne, a niekiedy także inspirujące. Sam sygnał o błędzie to już duża pomoc, do tego często dochodzi informacja, kiedy się ten błąd pojawia. Wielkie ułatwienie przy analizie logiki projektu i wprowadzanych zmianach. Do tego – co bardzo cieszy – często można dostać pomysły na uzupełnienia w grze. Wtedy zaczyna być ciekawie, projekt dostaje potężnego kopa i zaczyna się bardzo zmieniać. Niekiedy pomysły są na tyle ciekawe, że co prawda do aktualnego projektu nie wchodzą, ale za to na ich bazie powstaje kolejny, czyli z testów jednej gry robi się tworzenie kolejnej, co najmniej równie ciekawej. Oczywiście świetnie jest, gdy nowa gra zaczyna powstawać po ukończeniu aktualnie tworzonej, ale z tym bywają niejakie problemy. Cóż, zdarza się.

Jako autor gier także niejednokrotnie korzystałem z pomocy betatesterów-ochotników. Niestety żaden z tych projektów nie wyszedł poza wersję beta, ale współpracę do dziś (po wielu latach) wspominam bardzo, ale to bardzo pozytywnie. Była na przykład taka historia: dwa miesiące ciężkiego rzeźbienia, dumny i blady wystawiam wersję testową, pobiera ją kilka osób – i w ciągu godziny mam taki feedback, że plan zajęć na kolejne pół roku poukładany od ręki. Innym razem pokazałem inną grę znajomemu – i w ciągu minuty padło bardzo proste pytanie. Dotyczyło drobnego uzupełnienia, o którym nawet nie pomyślałem. Dorobienie tego detalu trwało kilka minut, a sama rozgrywka momentalnie zrobiła się o wiele fajniejsza. Sporo takich historii się dzieje.

Tak mi się zebrało na rozkminy i wspominki, bo wczoraj miałem przyjemność testować kolejną grę. Sytuacja o tyle nietypowa, że to nie była gra video, a autorska planszówka z żywymi graczami. I nie był to pierwszy test tej gry, w którym brałem udział. Z olbrzymią przyjemnością stwierdziłem, że gra bardzo się zmieniła, zasady i mechanika są jak najbardziej do pogrania, a sama rozgrywka bardzo mocno bawi i wciąga.

Gra nazywa się „Moheropol” i jest wzorowana na klasycznym „Monopoly” (sporo ludzi zna tą grę pod nazwą „Eurobusiness”). Przynajmniej w podstawowych założeniach, bo w stosunku do pierwowzoru jest o wiele, wiele bardziej rozbudowana i ciekawsza. Nietrudno się domyślić realiów rozgrywki, prawda? Wyścig starszych pań należących do bardzo charakterystycznej grupy, toczący się w zaklętym kole: od renty do renty (czy od emerytury do emerytury, zależy jak się trafi), z plebanii na zakrystię, z zakrystii na mszę… Ale bieg wokół planszy to niezbyt odkrywczy pomysł na grę, prawda? Tu każdy gracz ma swoje specjalne umiejętności, które można wykorzystać do ułatwienia sobie życia lub utrudnienia go innym. Walka o wpływy i prestiż jest bezpardonowa, często doprowadza do zawału i pobytu w szpitalu. W ciągłym użyciu są przeróżne artefakty, błogosławieństwa wspomagają dzielne wojowniczki, a klątwy fruwają między nimi jak skowronki. Nawet leżąc w szpitalu i jedynie obserwując zmagania innych, ma się świetną zabawę. Tym bardziej, że gracze walczą nie tylko między sobą, ale także z losowo pojawiającymi się przeciwnikami. Których to przeciwników, nawiasem mówiąc, można w pewnych okolicznościach nasłać na konkurentki. Mechanika gry jest prosta do opanowania i daje duże możliwości działania, i to jest wielki atut. Jak dla mnie jednak, największą atrakcją gry jest coś zupełnie innego.

Już pierwszy kontakt z „Moheropolem” przyprawił mnie o ciężki atak śmiechu – i do dziś bardzo bawi to krzywe zwierciadło, w którym autor ukazał mentalność moherowych bojowniczek i ich styl. Ironiczne i miejscami absurdalne nazwy i opisy artefaktów, klątw, błogosławieństw, umiejętności i przeciwników, nawiązania do realiów i ich szydercza parodia – niesamowita sprawa. Zanim zagrałem po raz pierwszy, dorwałem się do talii kart przeciwników i poczytałem, kogo mogę spotkać w czasie gry. Kilkadziesiąt kart, co jedna to ciekawsza. Popłakałem się przy lekturze, tak to ujmę. A talie są cztery: artefakty, błogosławieństwa, klątwy i przeciwnicy. Każda po kilkadziesiąt kart. Co karta, to nazwa i opis. Taki konkretny, do porządnego obśmiania się. Do tego – typów moherowych bojowniczek jest sześć, a co bojowniczka – to nazwa, opis i kilka umiejętności, również odpowiednio nazwanych i opisanych. Też ciekawa lektura. Nawet czytanie „na sucho” może bardzo konkretnie ubawić, ale to jeszcze nic – w trakcie gry, przy tej całej adrenalinie, w atmosferze rywalizacji, efekt może być piorunujący.

Test „Moheropolu” – bardzo udany. Z jednej strony twarda rozgrywka z planszówkowymi weteranami, z drugiej absurdalny humor i salwy śmiechu co parę minut. Graliśmy w piątkę, partia zajęła jakieś cztery godziny. Przy partii dla sześciu graczy (maksymalna liczba) – można liczyć na pięć do sześciu godzin bardzo konkretnej rozrywki. Następny punkt programu to dyskusja z autorem, uwagi na temat mechaniki i dostępnych kart. Sporo tego było, parę godzin tak spędziliśmy. I coś mi mówi, że za parę tygodni znowu zagram, ze zmienionymi regułami, i że będzie jeszcze lepiej.

Trzymam kciuki za doprowadzenie „Moheropolu” do stadium, w którym zbiór zasad zostanie zamknięty, a typy wojowniczek i występujące w grze karty – zbalansowane. To będzie moment, gdy pozostanie „tylko” dodać grafikę i spróbować znaleźć wydawcę. Kto wie, może za jakiś czas gra będzie hitem? Oby. A ja wtedy mruknę pod nosem: „Testowałem, było świetnie”. Ja, dzisiejszy królik doświadczalny na własne życzenie.