Heros ma być herosem. Taki kanon. Widział ktoś w jakiejś grze bohatera, któremu stopy śmierdziały albo miał wiatry? Nie. Bo heros ma być herosem, bo kanon, bo gracze oczekują i tak dalej. A można inaczej.

Korektę miałem, zaraza, robić. Obiecałem pomóc, termin powoli się zbliża – a jakoś nie potrafię się przełamać. Inna sprawa, że jak się dostaje rozdział magisterki pod tak cudnym i nietuzinkowym tytułem, to każda próba uczynienia korektorskiej powinności prowadzi do kompletnego rozkojarzenia i bólu przepony.

Koniec końców, w ramach szukania zajęć dowolnych, byle odwlec nieuniknione, przypomniałem sobie o pewnej grze – po premierze przykuła na parę miesięcy. A i teraz, po dość długiej przerwie – reakcja była dokładnie ta sama: „Ja chcę JESZCZE!”. Bo gry są jak kobiety, a ten akurat tytuł ma wiele cech, które umieściłbym w zestawieniu „Jaka moim zdaniem powinna być gra idealna”.

Clou rozgrywki: „biegać skakać napier… walać”,  w stylizowanej na „retro” oprawie graficznej i muzycznej. Pierwsze sekundy po uruchomieniu, i obraz się mgli przed oczami – silny atak nostalgii: wspomnienia Amigi, ówczesnych konsol i coin-opów. Setki, jeśli nie tysiące godzin spędzonych przy bardzo podobnie wyglądających i dźwięczących grach, polegających na dokładnie  tym samym.

I na tym podobieństwa do starych platformówek się kończą. Wszystkie „bebechy” to zaawansowane techniki i nowatorskie rozwiązania, powodujące, że nawet po kilkuset partiach gracz może zostać zaskoczony. Oceniam, że akurat ten tytuł wyciął mi z życiorysu ładne paręset godzin, a takie sytuacje zdarzają się bardzo rzadko. Jak dotąd, oprócz właśnie opisywanej produkcji, na myśl przychodzą trzy tytuły. Jeden z nich to reprezentant „match-3”, no, ale tą grę tworzyli mistrzowie: ta sama ekipa, która jakiś czas temu temu stworzyła „match-3” jako gatunek. Drugi to sandbox, ale nie Minecraft. Ba, nawet nie 3D – wiem, że to dziwnie brzmi, ale istnieją bardzo fajne sandboxy 2D. No i trzecia pozycja na liście – „przedpotopowa” strategia sprzed 20 lat, przy której przez ponad pół roku spędzałem dzień w dzień po kilka godzin, ale i tak nie wywalczyłem wszystkiego, co było możliwe do wywalczenia. To nie była „Cywilizacja”, tak nawiasem mówiąc.

Poskakałem po historii, wracam do tematu. A jest o czym popisać, oj, jest. I to bardzo pozytywnie.

Na początek – samo mięsko, czyli rozgrywka. Czeka na nas potężny zamek, podzielony na cztery strefy. Każda różni się od reszty wystrojem, klimatem i mieszkańcami. Pułapkami zresztą także. Oznacza to dokładnie tyle, że w każdej strefie gra się nieco inaczej – jest ciekawie. Do tego, każda strefa ma swojego bossa, któremu należy się konkretny łomot. Pokonanie wszystkich czterech odblokowuje wrota w hallu wejściowym, prowadzące do szefa wszystkich szefów. Wy już wiecie, co z nim zrobić. Co jest bardzo fajne i na plus – zamek jest tworzony losowo, za każdym razem inny. Zginiesz? Wrócisz do zupełnie innego zamku i zaczynasz zwiedzanie od nowa.

Właśnie – zginiesz. Mało, że wracasz do innego zamku, to jeszcze zupełnie inną postacią. W sąsiedztwie zwiedzanego zamku stoi sobie rodowa siedziba, w której czeka trzech następców do wyboru. Oczywiście losowanych. Parametrów postaci jest kilka: imię, płeć, klasa, czar (lub czary, zależnie od klasy) i dwie cechy szczególne. I tu zaczyna się zabawa – kombinacje cech i klas potrafią przewrócić razem z krzesłem. Tytułowy pierdzący paladyn to w sumie drobiazg, co powiecie na karłowatego barbarzyńcę z ADHD? Przerośnięty asasyn-krótkowidz też się zdarzył. Łysa barbarzyńska księżniczka bez czucia w stopach. Arcymag z dysleksją. I tak dalej, i tak dalej. Cech postaci jest sporo, praktycznie każda z nich w ten czy inny sposób wpływa na rozgrywkę, najczęściej w sporym stopniu. Choć jest kilka takich, które po prostu są i czasem irytują, a czasem śmieszą. Takie detale. Smaczki dla uważnych.

Oczywiście to nie wszystko. W zamku można znaleźć różne ciekawe rzeczy. Pieniądze i energia (życiowa i magiczna) to taki truizm, że wymieniam je wyłącznie z poczucia obowiązku. Miłym dodatkiem są zapiski przodka, znajdowane gdzieś po drodze. Mało optymistyczna lektura, ale ciekawa. Do tego – plany rzeczy różnych. Miecze, hełmy, zbroje, buty, płaszcze i runy – po znalezieniu planów, wystarczy udać się do kowala lub czarodziejki i zlecić wykonanie. Broń i zbroje mają swoje cechy, do tego na każdym elemencie ekwipunku można umieścić runę z dodatkowym dopalaczem. Do tego rodowa posiadłość – rozbudowa daje dostęp do nowych klas postaci i zwiększa ich cechy. Dużo kombinacji, duże możliwości podrasowania postaci pod kątem klasy i stylu gry. Wszystko ładnie i spójnie rozwiązane, aż chce się biegać, mordować, niszczyć, ciułać na kolejne atrakcje… No właśnie, z kasą nie ma lekko. Na wejściu do zamku trzeba zgromadzony majątek przekazać w całości strażnikowi. I zbieramy od zera. Nie wystarczy na wymarzoną zbroję czy dodatkową wieżyczkę w zamku? Ot, życie. Nie w tym pokoleniu, to w następnym może się uda.

Podsumowując: świetna zręcznościówka, potężna dawka grywalności i wysoki stopień tzw. replayability (tak po polsku to jest coś, co powoduje, że gracz wraca do gry, bo chce jeszcze, mimo że ukończył). Wraz z rozwojem gracza, rozbudową siedziby, dodatkowymi usprawnieniami postaci – zamek się zmienia, jest coraz trudniej, pojawiają się kolejne ciekawostki. Po każdym pokonaniu wielkiego bossa także dochodzi coś nowego. Jest się czym zająć.

Na koniec mikry konkurs: co to za gra?

[Dopisane dużo później, bo 9.04.2017]

Grą, o którą chodzi, jest „Rogue Legacy”.