Gry stare, nowsze i całkiem nowe. Bardziej i mniej znane. Próba zimnej, logicznej analizy: co sprawia, że do pewnych tytułów można wrócić po wielu latach, a inne po prostu zniechęcają do siebie? Pomijam oczywisty czynnik, jakim jest nostalgia.
Tak się zastanawiam, czym rycerze zawinili twórcom gier. Bo jak ostatnimi czasy dorwałem dwie gry o rycerzach – tak w obu były jakieś dziwne rzeczy. O ile w „Rogue Legacy” jeszcze się dawało radę znieść pierdzących paladynów czy inne wynalazki, tak powstały rok później „Shovel Knight” bawił znacznie mniej. A nawet, powiedziałbym, nie bawił w ogóle.
A dlaczego nie bawił? Bo to jest gra „na raz”. To jest główna i zasadnicza wada tytułu. Powstała rok wcześniej „Rogue Legacy” bije „Shovel Knight” na głowę. Czym dokładnie – wywnętrzałem się kiedyś tam wcześniej, tu powtórzę w skrócie: losowością. W „Shovel Knight” wszystko na sztywno: postać, mapa, fabuła. Zapomnij, graczu, o dzikich zestawach cech, zapomnij o mapie, innej za każdym razem. Sytuacji nie ratuje nawet uzbrojenie bohatera, czyli tytułowy szpadel. Co z tego, że można nim przywalić na parę sposobów czy zniszczyć fragmenty otoczenia? Ile razy by się nie zaczęło gry – zawsze jest tak samo, to samo i dokładnie w tym samym miejscu. Czułem się tak, jakbym miał ładne 25 lat mniej i grał na automacie coin-op w „salonie gier”. Taka sama grafika i dźwięk, identyczna powtarzalność. No dobrze, jest różnica: gra jest dużo dłuższa i nieco bardziej rozbudowana. Ale, bądźmy szczerzy – niewiele to daje. Oj, niewiele.
Z cyklu „stary tetryk się czepia” – nieco sobie teraz pogdybam. „Shovel Knight” nie jest złą grą, to ja jestem ten nietypowy. Czepialski. I w ogóle, mam swoje pomysły. Jak najbardziej możliwe do realizacji, podnoszące jakość tytułu, ale… To tylko moje pomysły i moje czysto subiektywne zdanie. Ogólnie rzecz biorąc – jak lubię grę, to do niej wracam, często nawet po długim czasie. I nadal cieszy. A im bardziej zmienna jest rozgrywka – tym gra cieszy bardziej i dłużej. Dlatego powrót do „Rogue Legacy” po około rocznej przerwie to była czysta przyjemność. I dlatego powrót do „Shovel Knight” po około miesiącu od pierwszego (nieudanego i niezbyt miłego) podejścia – przyjemnością nie był. „Znowu, kurna, to samo”. Cóż, do trzech razy sztuka, ale teraz odczekam dłużej. Może z pół roku?
Jak dla mnie, bardzo fajne byłoby dołożenie do „Shovel Knight” pewnej losowości i nieprzewidywalności. Jest fabuła? Świetnie, mam poczucie misji i zbiór zadań do wykonania. Jest mapa i wędrówka? Nie ma sprawy, niech będzie stała. Niech się to toczy według schematu, niech zadania występują w określonej kolejności i lokacjach. Ale same poziomy gry – niechby były generowane losowo. Już nawet nie inne po każdej porażce, ale miło byłoby mieć świadomość, że zaczynając nową grę, mam niespodziankę w postaci nowych poziomów. O ile pamiętam, właśnie losowe mapy i (częściowo) questy były dość ważną przyczyną sukcesu „Diablo”, ileż to lat temu? Prawie 20?
Sięgnę dalej, już chyba wręcz w mroki prehistorii: gra swego czasu kultowa, dziś zapomniana. „Dyna Blaster” – rok wydania 1991-1992. Wtedy właśnie pierwszy raz zetknąłem się z „Bombermanem”. Bieganie po planszy, niszczenie tych murków, które można, i lawirowanie między tymi, których się nie da wysadzić. Eksterminacja stworków lub innych graczy za pomocą bomb – w miarę zebranych power-upów można ich podłożyć coraz więcej i wybuchają coraz mocniej. Wybuchają po chwili, chyba że zdobędzie się detonator, wtedy jest jeszcze zabawniej. Był (już wtedy) multiplayer – do czterech graczy na jednej klawiaturze. Grało się dawno temu, i teraz też się gra – z łezką w oku, bo to już tyle lat, a podkładanie bomb jak bawiło, tak bawi. I pewnie prędko nie przestanie.
A nie przestanie, bo „Dyna Blaster” nie ma stałych poziomów. Tryb single to 8 stref po 8 plansz, ostatnia plansza w każdej strefie to boss z obstawą. I teraz najfajniejsze: rozkład murków na planszy jest losowy, takoż i stworków do eksterminacji. Dodajmy do tego prosty fakt, że stworki są dość różnorodne i (w zależności od typu) zachowują się bardzo różnie (częściowo reagują na sytuację, a częściowo działają chaotycznie). Jest ciekawie, jest bardzo różnie, każda rozgrywka inna.
Teraz krótkie zestawienie obsmarowanych tytułów, tak trochę chronologicznie:
1993 – „Dyna Blaster”: losowe plansze, bawiło kiedyś, bawi dziś. Po wielu latach odświeżyłem znajomość, jest fajnie.
1996 – „Diablo”: losowe mapy i część zadań, bawiło długo, do przesytu. Raczej nie powrócę ani do 1, ani do 2, ani nie zacznę przygody z 3. Przeszło, ale miło wspominam.
2013 – „Rogue Legacy”: losowa postać, losowa wielka mapa, długo bawiło i długo będę wracać. Świetny tytuł.
2014 – „Shovel Knight”: wszystko „na sztywno”, zero zmienności, „gra na raz”. Nie bawi, nie wiem, czy wrócę.
I wniosek: niezależnie od wieku, niezależnie od oprawy audiowizualnej (wszak gry są jak kobiety), niezależnie od gatunku – mnie, starego tetryka, i do tego jeszcze wrednego przy okazji, do gry przykuwa tzw. replayability. I o ile autorzy wkładają masę pracy w playability (grywalność), o tyle najczęściej brakuje tego „re” na początku i nawet do bardzo dobrych gier ciężko jest wrócić. A to bywa niemiłe. I w sumie szkoda, że tak się dzieje.
Odpowiedź na tytułowe pytanie jest jasna i jednoznaczna, przynajmniej dla mnie. A dla tych, którzy doczytali i chcą potestować „Dynę” – miłej zabawy:
„Dyna Blaster” online
No i oczywiście, jak zwykle, zapraszam do dyskusji na fanpage.