Kiedy można uznać projekt za kompletny? Jak to ocenić? Czego się wystrzegać? Kilka ogólnych zasad i nieco filozoficznych spostrzeżeń – i parę przykładów: co, jak, dlaczego. Bez bibliografii, bez odniesień do autorytetów – wyłącznie doświadczenie i własne przemyślenia. No dobrze, jest jeden krótki cytat.
Jak to miało być z tym tekstem, a jak jest?
Pojawił się pomysł na tekst, odpowiadający na pytania zadane wyżej. Zacząłem pisać konkretny wstęp, rozpędziłem się – i nagle stwierdziłem, że za bardzo się rozrósł. Mniej więcej na tyle, że sam w sobie, po niewielkich korektach, stał się samodzielnym wpisem. Właściwa część (czyli wpis, który właśnie czytasz) miała traktować o „momencie granicznym”, czyli o tej chwili, kiedy autor mówi sobie: „Wystarczy tworzenia, czas na domknięcie”. Czyli najczęściej wtedy, kiedy założone minimum staje się faktem.
Dlaczego „filozofia noża”?
Zainspirował taki oto cytat, z klasyki gatunku:
Arrakis naucza filozofii noża – odrąbujemy to, co niekompletne i mówimy: „Teraz jest kompletne, ponieważ tutaj się kończy”.
Frank Herbert – „Diuna”
Tak, zgadza się, ten gatunek to fantastyka. I tak szczerze – czy to ma jakiekolwiek znaczenie? Dla mnie najważniejsze jest przesłanie, które wiele razy pomogło w bardzo różnych sprawach. Tu akurat mowa o własnych projektach, więc na nich się skupię.
Kolejne ostrze w okolicy
Brzytwa Ockhama – rzecz piękna. „Nie mnóż bytów ponad potrzebę”. Świetna wskazówka, która, właściwie zastosowana – pozwala ogarnąć nawet skomplikowane zagadnienia. Jeśli o mnie chodzi, jest nieoceniona w projektowaniu i tworzeniu gier. Każdy programista potwierdzi, że prosty kod to dobry kod, i poda wiele konkretnych argumentów, dlaczego właściwie. Też mógłbym podać, ale to kwestie techniczne, więc raczej nieciekawe dla nieprogramistów.
Z opowiadaniami różnie bywa, ale trzeba uważać. Jak dla mnie – gdy z zamierzonego zdania czy dwóch robi się akapit, to już jest sygnał alarmowy. Rozsądna opcja to kilka wstawek po dwa-trzy zdania, dotyczących jednej spójnej akcji, w miarę równomiernie rozłożonych w tekście. Ewentualnie wrzucam kilka parozdaniowych introspekcji, każda na inny temat. Nie robię tego często, bo większość tych ozdobników to pomysły na pełnoprawne teksty.
Luźne końce – ucinać czy łączyć?
Tu nie ma złotej zasady, trzeba się chwilę zastanowić. W tworzeniu gier jestem zwolennikiem usuwania nadmiarowych bajerów, jeśli nie wnoszą nic ciekawego do rozgrywki. Czasem się zdarza, że taki „nadmiar” po rozsądnej rozbudowie urozmaica zabawę, ale to pojedyncze przypadki. Najczęściej po prostu pozostaje nadmiarem.
W opowiadaniach z kolei – cóż, zawsze się znajdzie coś, co „zgrzyta”. Jakiś mało istotny detal, fragment opisu, o jedna za dużo kwestia w dialogu – to na przykład. Tu najczęściej kryterium jest proste: lenistwo autora. W każdym z takich miejsc patrzę, co wymaga mniej wysiłku: odcięcie „nierównych” detali, czy raczej ich poprawa, aby się dobrze komponowały.
„Mniej znaczy więcej”
Na pierwszy rzut oka absurdalne stwierdzenie, po chwili namysłu nabiera głębokiego sensu. Usunięcie z projektu nadmiarów i „luźnych końców” czyni go bardziej spójnym i eleganckim. Bardziej przyjaznym dla odbiorcy, można powiedzieć.
Koniec teorii, czas na praktykę
Trzy przykłady, z doświadczenia. Co ciekawe, jeden jest pozytywny. Wszystkie pokazują, jak opisane mechanizmy działają w praktyce, i jak można oszczędzić sobie wiele pracy i nerwów, zwracając uwagę na kilka prostych spraw. Stosuję, bardzo polecam.
Przykład 1 – gra z przerostami
Popełniłem kiedyś grę o prostych zasadach, taką trochę do pomyślenia i do poklikania. Zasady trywialne, miało być dużo plansz. Wyszło tych plansz stanowczo za dużo, ale byłem dzielny i ambitny. Podzieliłem cały ten bałagan na strefy i do każdej z nich dodałem bonusową mini-grę, również logiczną. I każda z tych mini-gier mogła, po niewielkim rozwinięciu, stać się samodzielnym projektem. Taką niedużą grą, prostą, do zabawy na parę godzin. Mało tego – dodałem mechanizm osiągnięć, co dodatkowo pokomplikowało sprawę i dodało masę roboty. Niepotrzebnej, jak się okazało w trakcie dłuższych testów. Lekcja była mocna i dotarła w momencie gdy stwierdziłem, że do prostej zabawki o mało nie dorobiłem ogólnej teorii wszystkiego, poprawionej i z suplementem. Pomijam już zmarnowany czas i niepotrzebną nerwówkę. Że tak zacytuję mądrość ludową: „Co za dużo, to niezdrowo”. Świetnie pasuje. Obecnie robię tę grę od nowa, docelowo parędziesiąt plansz i żadnych dodatkowych bajerów. Powinno wyjść dobrze.
Przykład 2 – opowiadanie z bonusem
Piszę sobie spokojnie opowiadanie, takie niedługie, proste, z małym twistem na koniec. Fajnie jest, ale gdzieś się wkrada nadmiar. Jakiś wątek bardzo poboczny, który zaczyna się rozrastać i żyć własnym życiem. Miał być detal, scenka budująca koloryt, tu krótki akapit, tam wtrącenie czy aluzja – a nagle się okazuje, że z opowiadania robią się dwa, nierozerwalnie ze sobą splecione. Miałem kiedyś taką sytuację, bo ciekaw byłem, do czego to doprowadzi. Wyszły dwie równorzędne, zupełnie różne opowieści w jednym – stanowczo za długim – opowiadaniu. Odpuściłem sobie rozdzielanie tego misz-maszu, zamiast kombinować i się męczyć, napisałem dwa krótkie opowiadania od nowa z wykorzystaniem istotnych fragmentów na „kopiuj/wklej”. Każde z nich później ciut wydłużyłem kilkoma dodatkami, ale już ostrożnie i z umiarem. Wyszły nieźle.
Przykład 3 – opowiadanie pączkujące
Tu dla odmiany pozytyw. Niedawno, aby ubarwić opowiadanie, dopisałem krótką introspekcję. Najpierw trzy zdania, później jeszcze dwa… I nagle miałem spory akapit: akcja z zupełnie innej bajki. Chwila namysłu, przypomnienie sobie przykładu numer 2, wniosek prosty i jednoznaczny. Zaznacz, wytnij, wklej do innego okna. Do tego dwie krótkie notatki – i fabuła kompletna. A opowiadanie-źródło dokończyłem spokojnie i bez nerwów, z nieco innymi ozdobnikami. Zalążek drugiego czeka na chwilę weny, zapowiada się ciekawie.
Tytułem podsumowania – brak podsumowania
Złotej myśli nie będzie, morału też nie. Wszystko, co chciałem przekazać na temat nadmiarów i „luźnych końców” – przekazałem. Jeśli te rozważania komuś pomogą – o to chodziło. Na dziś tyle, sam jestem ciekaw, o czym napiszę niedługo.