„Z grą jak z kobietą – nie musi być piękna, ale musi coś w sobie mieć” – gdzieś, kiedyś dawno, zasłyszałem. Sama prawda – obserwacja tego, co się od lat dzieje w gamedevie, tylko to potwierdza.
Ktoś jeszcze pamięta 8-bitowe komputery? ZX Spectrum, Atari XL/XE, C64, Amstrad? Od tego zaczynałem swoją przygodę. Szczególnym sentymentem darzę ZX Spectrum, bo to był pierwszy komputer, z jakim miałem do czynienia. Do dziś zresztą w wolniejszych chwilach odpalam emulator i gram w kilka gier. Grafika na dzisiejsze standardy koszmarna, dźwięk to już w ogóle jakaś makabra – a ładunek grywalności potężny. Poziom trudności też na tyle wysoki, żeby mnie przykuć do gry na dłużej. Na przykład dziś, po wielu nieudanych próbach, udało mi się wreszcie ukończyć niezłego puzzla: obrazek cięty na 20 części, trzeba je powrzucać na swoje miejsca. Niby nic wielkiego, ale potrafi dokopać. Dziesięć obrazków, zmieniające się z poziomu na poziom zachowania klocków, kilka bonusów i przeszkadzajek – jest co robić.
Później przyszła Amiga i pozamiatała, głównie grafiką i dźwiękiem. Ale też – rewolucyjnymi tytułami, które do dziś się wymienia jako legendy. Wtedy też w miarę wykrystalizowały się „obowiązujące” do dziś gatunki gier. Dużo tego było, to temat na niejedną obszerną książkę. Pominę więc dłuższe wynurzenia i idę dalej.
Po Amidze przyszły PC i zostały do dziś. Coraz mocniejsze, z coraz potężniejszymi kartami graficznymi – i wyścig trwa do dziś. Po drodze – konsole. I kilka nowych gatunków gier, w sumie cały czas pojawiają się hity, dające początek falom klonów. A refleksje z obserwacji gier przez ten czas – bardzo gorzkie. Zasadniczo można podzielić rynek na dwie grupy:
1. Wszędzie reklamowane tytuły AAA – produkcje z potężnymi budżetami, tworzone przez korporacje. I, niestety dla lwiej części powstających tytułów – zarządzane przez korporacyjnych ekonomistów i marketingowców. A to miewa koszmarne skutki dla jakości projektów, bo korpo-myślenie jest proste: jeśli sprzedały się dwie części FPS-a, z czego druga miała w sumie tylko nieco podrasowaną oprawę – to znaczy, że na pewno sprzedadzą się kolejne trzy części. Wystarczy tylko poprawiać grafikę i ładować kasę w reklamę. Wszelkie świeże pomysły, jako niesprawdzone – won. A jeśli już jakimś mrocznym cudem duża firma wypuści coś oryginalnego i świeżego – z miejsca powstają kontynuacje, z definicji obarczone „syndromem następnej części”. Czyli – każda kolejna odsłona jest słabsza od poprzedniej. Ma to swoje uzasadnienie w dwóch prostych faktach: po pierwsze, większość nowych rozwiązań pokazuje się już w pierwszej części, a po drugie – zderzenie oczekiwań graczy (zwłaszcza po kampanii reklamowej) z rzeczywistością to bardzo bolesny moment. Oczywiście, można tu wymienić kilka chlubnych wyjątków, ale one tylko potwierdzają smutną regułę.
2. Gry indie – najczęściej tworzone po godzinach przez zapaleńców. Małe (w porównaniu z AAA często mikroskopijne) projekty, z zerowym budżetem, oprawą graficzną i dźwiękową najczęściej sobie taką, ale za to broniące się tym, czego grom AAA najczęściej brakuje: pomysłem. Autorzy tworzą gry, w które sami chcieliby zagrać – często pomysły są wręcz szalone, a gry łączą gatunki, które „z definicji” się z sobą gryzą. A efekt? Nadspodziewanie ciekawy i grywalny. Sporo takich tytułów można wymienić. I już dostępnych, i dopiero powstających. A będzie jeszcze więcej (mam nadzieję), bo akcje crowdfundingowe pozwalają niezależnym studiom czynić ich powinność, czyli tworzyć rzeczy nowe, z punktu widzenia korpo-ekonomistów kompletnie bezsensowne, ale za to uwielbiane przez graczy. Oczywiście i w tej grupie są wyjątki – na przykład tytuły, które mimo wielkiego wsparcia padły z hukiem. Na szczęście, jest ich niewiele.
Czyli – każdy wybierze coś dla siebie. Wedle gustu i uznania: piękna oprawa i sztampowa rozgrywka, albo słabsza grafika (lub wręcz jej brak) i miesiące zabawy na wysokich obrotach. Najlepiej byłoby oczywiście znaleźć tytuł, który będzie miał oprawę klasy najlepszych AAA i do tego miliony rewolucyjnych pomysłów na rozgrywkę, ale jeszcze na nic takiego nie trafiłem. Ideały, jak wiadomo, nie istnieją…